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Créer un labyrinthe
Créer, c'est d'abord choisir l'empreinte. Ajustez la taille, appuyez sur Générer, regardez les murs au crayon apparaître, puis parcourez ce que vous venez de graver. Beaucoup de « makers » en ligne vous donnent un PNG et disparaissent. Ici la création reste jouable.
Le générateur est la page sœur, mêmes boutons. Imprimable quand le papier prime.
When
Quand l’utiliser
Vous cherchiez créer un labyrinthe et vouliez des contrôles, pas une carte postale fixe : inventer, résoudre à l'écran, imprimer la grille actuelle.
When not
Quand éviter
Preset seulement → accueil / play-maze. Kit bricolage → quincaillerie, pas ici.
Defaults
Hypothèses
Largeur/hauteur (N×N carré) visibles. Gravure Worker. Labyrinthe parfait. La graine rejoue le même plan.
Steps
Comment
- Définir N×N (plage autorisée).
- Générer.
- Marcher — ou imprimer — ou changer la graine.
Worked notes
Exemples
- une activité de classe → Utilisez cette page pour concevoir un labyrinthe que l’on peut parcourir tout de suite. (Vérifiez d’abord si le tracé de réponse est visible.)
- un défi familial → Terminez la grille actuelle avant d’en demander une autre. (Aucun compte n’est nécessaire pour commencer.)
Watch-outs
Pièges
- Afficher le chemin révèle toute la solution, pas seulement le prochain mouvement.
- Avant de recharger ou d’effacer les données du site, imprimez ou notez la graine à garder.
- Cette page ne propose ni salon multijoueur ni classement entre appareils.
Créer une grille
Bien démarrer : Créer une grille
Cette page convient si vous voulez concevoir un labyrinthe que l’on peut parcourir tout de suite. Prenez quelques secondes pour repérer l’entrée, la sortie et le mode de déplacement avant de choisir un couloir ; ce petit repère évite les essais au hasard. Dans le cas de une activité de classe, avancez d’abord dans une section simple et gardez le même rythme.
Il n’est pas nécessaire de retenir toute la carte. À chaque véritable embranchement, essayez une direction jusqu’à son terme ; si elle est fermée, revenez au dernier choix disponible. Le retour n’est pas une erreur : il transforme une impasse en information utile pour le reste du parcours.
Après la partie
Garder le bon niveau de défi
Après avoir fini, décidez ce que vous voulez conserver : une activité pour un défi familial, une feuille à distribuer ou une disposition à revoir. Cachez le chemin avant l’impression et notez la graine lorsqu’une grille mérite d’être rejouée. Vous reviendrez ainsi avec un objectif précis plutôt qu’avec un onglet sans contexte.
Le chemin affiché est surtout un outil de relecture. Utilisez-le pour comprendre un retour manqué, puis cachez-le avant une nouvelle tentative. Cela permet d’apprendre de la solution sans retirer d’avance toute la recherche de la prochaine grille.
Controls
On this board
N×N sets the square grid. Seed replays the same carve. Generate builds in a Web Worker. New maze rolls a fresh seed. Show path pencils the route. Print drops the chrome.
FAQ
Questions fréquentes
- Différence avec le générateur ?
- Même moteur, mêmes boutons. Cette URL vise « créer/faire » ; le générateur « generator/maker ».
- Créer et jouer sur cette page ?
- Oui. C'est tout l'intérêt de ce bureau.
- Sauvegarder ma création ?
- Imprimez ou notez la graine. Pas de galerie cloud.
- Compte requis ?
- Non. Gravure locale dans ce navigateur.